Steam平台上挂着恐怖标签的游戏数量众多,然而并非每一款都能给人留下深刻印象,有些甚至在午夜时分,还会凭借一股难以名状的后劲,让人辗转难眠。11月25日,即将于Steam、PS4等平台正式发售的《A.I.L.A》,由于大量运用了心理学元素,或许能让那些对恐怖游戏有着独特偏好的玩家得到满足。尤其是在体验过《A.I.L.A》测试版3小时后,我笃定,能够始终,尤其是在深夜独自坚持玩完这款游戏的人,要么内心极其强大,要么就是隐藏的“另类”!

身为一款恐怖题材游戏,《A.I.L.A》与诸多传统同类游戏存在差异。这款由Pulsatrix Studios开发,Fireshine Games全球发行(亚洲发行商是The Iterative Collective)的游戏,凭借革新性地引入AI概念,使得游戏过程仿若一场揭开自己内心深处隐秘的心理治疗。

在游戏中,玩家会以第一人称视角担任《A.I.L.A》这款游戏的一个游戏测试员,向游戏中的AI角色A.I.L.A自己的测评结果,而基于每次测评后你所分享的对游戏的想法、恐怖反馈等,她会不断调整你的生存体验。


是的,这种如同盗梦空间般的主题设计,会让人有一种荒诞的沉浸式体验,就像游戏中的角色一样,在不断的探索和解谜中,有点分不清现实与虚拟的分界线。唯有那种不安感,会一直游离在你的大脑皮层中,不断刺激着你去寻找生机。
慢节奏解谜,时真时假的叙事策略
很多恐怖游戏为了刺激玩家肾上腺素的分泌,会采用比较快的节奏配合BGM来制造紧张感,但《A.I.L.A》的世界是一个穿梭在现实和虚拟游戏两个世界中的游戏测试员,相对稳定的工作内容让本作的节奏会偏慢许多,更多的是采用了中式恐怖的那种心理学介入来产生影响,在无声无息之中,让你对所处的环境埋下怀疑的种子,进而引发思考。

游戏一开场就如同恐怖密室一样,在一片漆黑之中通过微弱的光芒去寻找出门的线索。虽然有很多的机关设计,但并不会特别有难度,唯一难的地方在于探索的过程,充满了很多的变数。就像在密室中,你被告知要独自一人去做某个任务才能拿到线索。


在你以为遇到必死的结果时,镜头一转,却才发现一切不过是一场游戏,也许你会摘下AR头盔,回到现实的世界去探索房间中的点点滴滴。也许你会被拉入A.I.L.A的意识空间,和他反馈刚才的游戏体验。



借助这种时真时假的剧情叙事方式,会让人情不自禁地想要去探索事情的真相,而不是为了任务而解谜。同时,游戏的场景变化还会通过一些意想不到的方式进行转换,比如通过电视遥控器切换,当按下遥控器,身边的环境随之变换的那种不适感,让你如同在进行一场神秘的穿梭,更让人心跳的是,你永远不知道那1秒间场景变幻后,会有些什么奇怪的东西在你面前,又或者在你身后。这种过对关卡概念的弱化,大大减少了那种出戏感,让内心的不安和思考能够一直保持在线,体验自然而然就上来了。

令人发指的细节设计,也许是渴望被治愈的呐喊
基于 Unreal Engine 5开发的《A.I.L.A》,照片级的场景这里就不多加赘述了。或许也正是因为这些细腻真实的场景设计,让这款游戏有了更多值得探索的乐趣。开发者显然也很偏爱用很多的细节设计,来为恐怖氛围做铺垫。


就拿第一幕场景刚结束后,玩家以游戏测试员的身份返回真实生活后,一边是昏暗的灯光下,上百平的独栋小平层,下一秒某个角落里可能就会什么奇怪的东西跳出来。但另一边却是空荡的客厅中,无人观年的电视机在播放着各种各样的广告,从汽车广告到餐饮到约会APP,甚至是球鞋、3C数码等,中间还会穿插着新闻联播等节目,一静一动的对比之下,似乎能淡包围在你身边的那些不安感。

不仅如此,你甚至还能在这个以第一人称心理科技恐怖的冒险游戏中撸猫玩,从摸头互动到喂食应有尽有。那种一边带着审视的警惕心观察四周,又一边忍不住想要吸猫的心情,让人如同在刀尖上跳舞一般。

对一款恐怖游戏来说,这些细节的内容显然有些“多余”且突兀,但如果是一个有心理科技介入的恐怖游戏,那一切似乎就又显得很合情合理。在恐怖与不安的背后,其实还留有这些后手,来帮助玩家得到救赎。

这种对细节的关注在游戏的设置中,你也能发现。除了可以调整文字大小外,还特别适配了色盲视系,以满足不同人群的游戏体验,可以说是很贴心了。
选择大于体验,恐怖背后的思考才是关键
《A.I.L.A》还是一款很特别的“动态”体验恐怖游戏,之所以这么说,主要是因为游戏中有A.I.L.A这个AI角色的不断互动。她的定位看起来是对与玩家扮演的测试号交接的开发专家,但在一问一答之间,又像是一个引导玩家不断进行自我剖析的心理医生。
外界的物理刺激只是一时的恐怖,但能让你不断进行自我怀疑和思考的才是最大的恐怖。

这种设计直接表现在游戏的很多环节设计中,相较于其他恐怖题材作品中简单直接地采用暴力方式去对抗未知的风险。虽然《A.I.L.A》中也提供了凶括枪、斧等多种不同的武器。但让人最印象深刻的地方在于,你如何去选择面对会直接影响整个故事的走向和结局,这种贯穿在整个游戏过程中的因果关系在游戏中被称之为“业力”。


就好像那把精致的手枪不像其他游戏那样直接摆在你的面前,而是被放在一个布满了铁丝荆棘的铁笼之中,想要拿到枪,就要忍受铁丝的刺痛。而在这个过程中,数次的QTE交互设计,一遍遍地让你确认选择,如同一次次的自我反省。甚至于事后与A.I.L.A的对话,她也会很认真地与你讨论拿起武器就真的是正当的行为吗?


对一款恐怖游戏来说,让人不断进行反思显然不是一件正常的事,对大多数玩家来说,能够“爽”才是王道。但比起爽之后的空虚,《A.I.L.A》中似乎更想通过一种对你的行为观察和总结,去打造出一种更有个性化的恐怖体验。


是的,没错,在《A.I.L.A》中,通过专注于对心理恐怖的营造,让游戏在不断的进程中去捕捉你的弱点,这样恐怖就可能不是研发人员预设的脚本,而是你内心深处最隐秘的噩梦。

当然了,对那些追求瞬间感官体验的玩家来说,《A.I.L.A》可能并不是一款正经的恐怖游戏,从这几个小时的体验来看,他并没有那种很硬核的动作设计,也没有很多恶心到让人不适的画面,大多数时候也都是你一个人静静地在看似相同又似乎不相同的场景中探索,但你就是能够感受到内心的不安和隐隐的恐惧。
总的说来,如果你想挑战一款不一样的恐怖游戏,又或者想感受一款能二刷三刷都能不同体验的恐怖游戏,那《A.I.L.A》应该会非常适合你。就像游戏中的A.I.L.A说的那样:有些真相太过可怕,以至于人们宁愿活在梦里。
那么,你是否已准备好开启一场足以叩问内心深处的恐怖之旅呢?
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